A profissão de jornalismo se modificou muito com a internet. Ela proporciona agilidade na publicação dos textos, maior interação com o leitor e muitas outras possibilidades que facilitam e melhoram a profissão. Porém, pelo fato de ser uma tecnologia nova, esses recursos ainda não são bem utilizados, ou não tão bem quanto poderiam ser.
Ao analisar alguns sites de jornalismo e comparar com os veículos impresso, percebe-se que os textos são mais curtos, e de menor qualidade, visto que a informação não é bem apurada, não há relação entre uma notícia com a outra, não há hierarquia, ou seja, não se sabe qual matéria é mais relevante. Esses e outros problemas do webjornalismo o tornam deficiente perto dos outros veículos, mesmo tendo mais recursos para fazer um bom jornalismo.
Essas mudanças causadas pela internet no jornalismo são o tema da entrevista com a professora Daniela Bertocchi da faculdades de campinas (FACAMP). Ela aponta as diferenças entre o “jornalismo colaborativo”, quando o leitor participa da produção da notícia, e os textos amadores, publicados em blogs, e as dificuldades que o jornalismo sofre para se adaptar nesse novo meio. A entrevista pode ser conferida no vídeo abaixo.
segunda-feira, 9 de junho de 2008
Second Life
O Second Life é um programa desenvolvido em 2003 que simula a vida social do ser humano. Nele, cada pessoa é uma personagem que se relaciona com outras no ambiente virtual. Alguns freqüentadores da rede a encaram como um jogo para entretenimento. Porém ela também é vista como local de comércio ou qualquer outra prática séria que se pode fazer em um ambiente social no qual não há controle nenhum. Esse fato gera muita polêmica por abrir espaço para crimes comuns de internet como pedofilia e racismo.
O sistema é formado pelo usuário e pelo servidor e mantido pela Liden Lab. Atualmente, o número de clientes cadastrados, que chegou a 6.657.169 em 2007, cresce de forma exponencial, por isso tem recebido muita atenção da mídia. O programa pode ser obtido gratuitamente através de um download no site oficial e ser executada em um computador moderno.
O aluno Daniel Barbosa Nogaroli do terceiro ano de jornalismo da FACAMP nos concedeu um depoimento sobre o Second Life:
“Andando pelas areias de Copacabana. A luz do sol reflete em meus olhos e eu quase não consigo enxergar o horizonte, vejo apenas o reflexo nas ondas do oceano. Estou vestindo um agasalho preto, calça jeans e um tênis da Puma. Não é um traje adequado para um lugar como esses. Na verdade, nem sei porque parei ali, talvez seja o lugar em que todos aqui comecem. Prefiro um lugar mais frio. Em 1 minuto, já estou em Curitiba, visitando o famoso parque.
Provavelmente devem ter pensado: ‘Isso é impossível? Não existe um meio de viajar de Copacabana à Curitiba em menos de um minuto!’. Mas eu digo que há sim e, por incrível que pareça, sem você sair da sua casa. Basta apenas ter um computador bom e uma internet veloz. Agora, é só baixar o jogo, ou, como a maioria prefere chamar, o simulador da vida real. Trata-se do Second Life, jogo criado em 2005, por Philip Rosedale.
Como o próprio título já sugere, é uma simulação da vida real. Nele há tudo o que a nossa vida tem, mas com pequenas possibilidades que hoje a ciência real ainda não conseguiu criar. No SL, há uma comunidade, ou melhor, uma sociedade formada, onde cada jogador pode participar dela economicamente, culturalmente e politicamente; isso significa que cada pessoa que entrar no jogo pode trabalhar, comprar terrenos, expor sua opinião sobre diversos assuntos entre outras ações comuns do nosso dia-a-dia. O mais interessante nesse contexto é o fato de que esse simulador pode interferir na vida real.
Essa interferência pode ocorrer de maneira positiva como negativa; assim como muitos outros jogos. A grande diferença é que, da forma positiva, ele esta abrindo novos empregos, empregos virtuais, mas com remunerações reais. Além disso, o dinheiro adquirido no jogo pode ser convertido em dinheiro real. Esse novo mundo, assim, esta cada vez mais se juntando ao que consideramos real. Todavia, o jogo abriu espaço para a pornografia. No meu pouco tempo de uso, percebi que muitos estão ali só para ter sexo. O jogo possui sim uma ferramenta específica para essa utilização. As ilhas que registram mais visitas são as que possuem essa possibilidade.
Apesar desse contexto, o que me deixou mais integrado foi o fato de empresas estarem investindo no jogo Investimento que, para esse tipo de produto, além de ser arriscado, é muito estranho. Juntando a isso, há histórias de pessoas que ficaram ricas graças ao jogo, pois criou uma empresa virtual responsável pela venda de terrenos no Second Life. Ao ler essas notícias, pensei: O que o simulador tem de diferente de outros tantos jogos que abordam o mesmo tema? Por que quase um milhão e meio de pessoas no mundo todo jogam? Qual a tendência que ele quer passar? Para respondê-las, me organizei de tal forma que dediquei no mínimo uma hora e meia por dia para explorar esse novo mundo.
Nessa minha vida virtual, andei de Ferrari, bebi cerveja na praia de Copacabana, peguei várias roupas de luxo e até andei por Curitiba, e até pela Ohio University, ora vestido de Batman, ora vestido de Darth Vader. O melhor de tudo é que todas essas aquisições foram de graça. Nenhuma das pessoas que presenciaram a cena ficaram constrangidos ou mesmo riram dessa situação que, na vida real, no mínimo seria constrangedora. Depois, percebi que muitos jogadores andavam fantasiados no jogo. Não havia descriminação e discussões. É claro que alguns usuários não eram receptivos a conversas, porém, são uma exceção. A maioria jogava para se divertir e fazer amigos, independente da forma de aproximação que acontecia. Quando entrei no jogo, fiquei assustado e sempre no meu canto. Mesmo assim, muitos iam falar comigo. Eu não conhecia o cara que estava falando comigo, mas as conversas eram longas e sobre muitas coisas.
Percebi que além de uma liberdade muito ampla de fazer o que quiser no jogo, o diferencial com os outros simuladores da vida é o fato de que, no Second Life, a interação é com pessoas, e não com o computador.
Por isso, há uma constante troca de informações, de conhecimento. Eu conversei com alguns americanos e com holandeses, que me apresentaram, de forma não convencional, pois se trata de um jogo de computador, muito do que eles fazem na vida real deles. As gírias, as roupas, enfim, toda uma cultura que uma pessoa pode começar a conhecer se for morar no respectivo país. Tudo bem que uma relação na vida real seria muito mais pessoal e de troca de conhecimento, porém, podemos considerar que o jogo da um primeiro passo essencial para que não haja um estranhamento.
Talvez essa sensação que tive pode ser algo pessoal, mas acho que aqueles que tiveram um contato comigo sabem o que podem e o que não podem esperar de um brasileiro na vida real. A pessoa no jogo, apesar de toda ficção que existe dentro do Second Life, transmite sentimentos, vontades e desejos. É por isso que o jogo continua atraindo muitas pessoas. Não apenas jovens, mas muitos adultos que querem ter uma outra vida, uma vida normal, como uma real.”
O sistema é formado pelo usuário e pelo servidor e mantido pela Liden Lab. Atualmente, o número de clientes cadastrados, que chegou a 6.657.169 em 2007, cresce de forma exponencial, por isso tem recebido muita atenção da mídia. O programa pode ser obtido gratuitamente através de um download no site oficial e ser executada em um computador moderno.
O aluno Daniel Barbosa Nogaroli do terceiro ano de jornalismo da FACAMP nos concedeu um depoimento sobre o Second Life:
“Andando pelas areias de Copacabana. A luz do sol reflete em meus olhos e eu quase não consigo enxergar o horizonte, vejo apenas o reflexo nas ondas do oceano. Estou vestindo um agasalho preto, calça jeans e um tênis da Puma. Não é um traje adequado para um lugar como esses. Na verdade, nem sei porque parei ali, talvez seja o lugar em que todos aqui comecem. Prefiro um lugar mais frio. Em 1 minuto, já estou em Curitiba, visitando o famoso parque.
Provavelmente devem ter pensado: ‘Isso é impossível? Não existe um meio de viajar de Copacabana à Curitiba em menos de um minuto!’. Mas eu digo que há sim e, por incrível que pareça, sem você sair da sua casa. Basta apenas ter um computador bom e uma internet veloz. Agora, é só baixar o jogo, ou, como a maioria prefere chamar, o simulador da vida real. Trata-se do Second Life, jogo criado em 2005, por Philip Rosedale.
Como o próprio título já sugere, é uma simulação da vida real. Nele há tudo o que a nossa vida tem, mas com pequenas possibilidades que hoje a ciência real ainda não conseguiu criar. No SL, há uma comunidade, ou melhor, uma sociedade formada, onde cada jogador pode participar dela economicamente, culturalmente e politicamente; isso significa que cada pessoa que entrar no jogo pode trabalhar, comprar terrenos, expor sua opinião sobre diversos assuntos entre outras ações comuns do nosso dia-a-dia. O mais interessante nesse contexto é o fato de que esse simulador pode interferir na vida real.
Essa interferência pode ocorrer de maneira positiva como negativa; assim como muitos outros jogos. A grande diferença é que, da forma positiva, ele esta abrindo novos empregos, empregos virtuais, mas com remunerações reais. Além disso, o dinheiro adquirido no jogo pode ser convertido em dinheiro real. Esse novo mundo, assim, esta cada vez mais se juntando ao que consideramos real. Todavia, o jogo abriu espaço para a pornografia. No meu pouco tempo de uso, percebi que muitos estão ali só para ter sexo. O jogo possui sim uma ferramenta específica para essa utilização. As ilhas que registram mais visitas são as que possuem essa possibilidade.
Apesar desse contexto, o que me deixou mais integrado foi o fato de empresas estarem investindo no jogo Investimento que, para esse tipo de produto, além de ser arriscado, é muito estranho. Juntando a isso, há histórias de pessoas que ficaram ricas graças ao jogo, pois criou uma empresa virtual responsável pela venda de terrenos no Second Life. Ao ler essas notícias, pensei: O que o simulador tem de diferente de outros tantos jogos que abordam o mesmo tema? Por que quase um milhão e meio de pessoas no mundo todo jogam? Qual a tendência que ele quer passar? Para respondê-las, me organizei de tal forma que dediquei no mínimo uma hora e meia por dia para explorar esse novo mundo.
Nessa minha vida virtual, andei de Ferrari, bebi cerveja na praia de Copacabana, peguei várias roupas de luxo e até andei por Curitiba, e até pela Ohio University, ora vestido de Batman, ora vestido de Darth Vader. O melhor de tudo é que todas essas aquisições foram de graça. Nenhuma das pessoas que presenciaram a cena ficaram constrangidos ou mesmo riram dessa situação que, na vida real, no mínimo seria constrangedora. Depois, percebi que muitos jogadores andavam fantasiados no jogo. Não havia descriminação e discussões. É claro que alguns usuários não eram receptivos a conversas, porém, são uma exceção. A maioria jogava para se divertir e fazer amigos, independente da forma de aproximação que acontecia. Quando entrei no jogo, fiquei assustado e sempre no meu canto. Mesmo assim, muitos iam falar comigo. Eu não conhecia o cara que estava falando comigo, mas as conversas eram longas e sobre muitas coisas.
Percebi que além de uma liberdade muito ampla de fazer o que quiser no jogo, o diferencial com os outros simuladores da vida é o fato de que, no Second Life, a interação é com pessoas, e não com o computador.
Por isso, há uma constante troca de informações, de conhecimento. Eu conversei com alguns americanos e com holandeses, que me apresentaram, de forma não convencional, pois se trata de um jogo de computador, muito do que eles fazem na vida real deles. As gírias, as roupas, enfim, toda uma cultura que uma pessoa pode começar a conhecer se for morar no respectivo país. Tudo bem que uma relação na vida real seria muito mais pessoal e de troca de conhecimento, porém, podemos considerar que o jogo da um primeiro passo essencial para que não haja um estranhamento.
Talvez essa sensação que tive pode ser algo pessoal, mas acho que aqueles que tiveram um contato comigo sabem o que podem e o que não podem esperar de um brasileiro na vida real. A pessoa no jogo, apesar de toda ficção que existe dentro do Second Life, transmite sentimentos, vontades e desejos. É por isso que o jogo continua atraindo muitas pessoas. Não apenas jovens, mas muitos adultos que querem ter uma outra vida, uma vida normal, como uma real.”
Transformações causadas pela internet na economia
A internet modificou o mundo. Vários setores foram afetados por essa nova tecnologia, inclusive a economia. Uma dessas modificações podem ser exemplificadas na administração das empresas, que se tornou mais moderna. Ao analisarmos duas empresas, um frigorífico e uma metalúrgica, percebemos como essas mudanças trouxeram benefícios para as companhias.
A dona do frigorífico “Jundiaí Alimentos”, Solange Antunes Ferreira, de 41 anos, nos fala sobre as transformações que a internet trouxe para a sua empresa (que está no ramo desde 1990). A proprietária diz que a produção de carne seca depende do tempo, já que é preciso que a carne fique exposta ao sol. Assim, a internet facilitou o acesso à previsão do tempo, que é feito diariamente. Além disso, a internet foi favorável ao poder de compra da empresa, pois, pesquisar o preço da carne e comparar entre várias empresas é simples através da internet. No ano 2000 foi investido capital na compra de maquinas embaladoras. Estas máquinas, além de trazerem mais agilidade ao processo de embalagem, também tornaram a higiene maior, uma vez que eliminam o contato humano com o alimento.
Entrevistamos profissionais de vários setores da metalúrgica LGMT e constatamos que a internet facilitou o trabalho deles acelerando a produção, no campo de pesquisas, na comunicação com fornecedores e clientes. As entrevistas estão no vídeo abaixo.
A dona do frigorífico “Jundiaí Alimentos”, Solange Antunes Ferreira, de 41 anos, nos fala sobre as transformações que a internet trouxe para a sua empresa (que está no ramo desde 1990). A proprietária diz que a produção de carne seca depende do tempo, já que é preciso que a carne fique exposta ao sol. Assim, a internet facilitou o acesso à previsão do tempo, que é feito diariamente. Além disso, a internet foi favorável ao poder de compra da empresa, pois, pesquisar o preço da carne e comparar entre várias empresas é simples através da internet. No ano 2000 foi investido capital na compra de maquinas embaladoras. Estas máquinas, além de trazerem mais agilidade ao processo de embalagem, também tornaram a higiene maior, uma vez que eliminam o contato humano com o alimento.
Entrevistamos profissionais de vários setores da metalúrgica LGMT e constatamos que a internet facilitou o trabalho deles acelerando a produção, no campo de pesquisas, na comunicação com fornecedores e clientes. As entrevistas estão no vídeo abaixo.
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